2・2 海上機動戦のルール
2・2・1 キャラクターの役割分担
2・2・2 海上機動戦の流れ
2・2・3 行動順
2・2・4 行動
2・2・5 接舷状態
2・2・7 能動防御
2・2・8 船のHPとダメージの影響

2・2 海上機動戦のルール

 このルールは艦艇同士の戦闘(特に小型戦闘艇同士の戦い)を再現するためのルールです。
 メルヴェイユの世界では小型艦載艇を用いた海上機動戦などが一般的になりつつあるようです。
 α版では帆船同士による砲撃戦のルールが紹介されているので、
 ここではドッグファイトにも似た海上機動戦のルールを紹介します。
 このルールではヘクスを使用しません。
 また、1ラウンドという時間単位を用います。1ラウンドはゲーム内の1分間に相当します。

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2・2・1 キャラクターの役割分担
 
メルヴェイユの世界では(残念ながら)1隻の戦闘艇を1人の人間だけで動かす事はできません。
 そこで船の操作を役割分担します。この役割を「主要船員」と呼びます。

1)主要船員の種類
 主要船員には操舵手と砲撃手の2つの種類があります。

 操舵手(ドライバー)
  船の舵を取り、戦闘艇を操縦する役割です。
  必要技能:〈操舵〉

 砲撃手(ガンナー)
  戦闘艇の艦載兵器で敵を攻撃する役割です。
  艦載兵器を運用するには通常3〜6人の「砲撃助手」が必要です。
  砲撃助手はNPCが務めます。
  必要技能:〈砲術/大砲〉

2)主要船員の割り当て
 1つの主要船員に1人のプレイヤーキャラクターを割り当ててください。

 PCの人数が3〜6人なら2〜3隻の戦闘艇が運用できるはずです。

 PCが足りない場合、NPC船員に主要船員を任せる事ができます。
 NPC船員の能力はGMが決定します。
 NPC船員は「必要な技能を12レベルで修得している」のが普通です。

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2・2・2 海上機動戦の流れ
 海上機動戦の流れは次の通りです。戦闘が終了するまで毎ラウンドA〜Eの手順を繰り返していきます。

 @ファースト・ヘッドオン
 Aラウンド開始時の処理
 B行動宣言
 C操舵手の行動解決
 D砲撃手の行動解決
 Eラウンドの終了

 海上機動戦ではキャラクターごとではなく船ごとに行動順を決定します。

@ファースト・ヘッドオン
 
ファースト・ヘッドオンでは戦闘開始時の各船の状況(行動順)を決めます。
 各船の操舵手が〈操舵〉で判定を行ないます。
 操舵手が〈戦術〉を修得していれば、判定に〈戦術〉の技能レベルの
 5分の1(端数切り捨て)だけプラス修正があります。
 判定の成功度が高い順番に行動順が1番、2番…となっていきます。

Aラウンド開始時の処理
 ベーシックで言えば、呪文の成功判定や気絶判定など、そのラウンドの最初で処理すべきことを行ないます。

B行動宣言
 行動順の「一番最後から遅い順」に行動を宣言していきます。
 操舵手と砲撃手のどちらから宣言しても構いません。
 例えば、3隻の船で戦闘している場合、行動順が3番目の船の砲撃手、操舵手、2番目の船の操舵手…
 という風に。
 海上機動戦でどのような行動が取れるかは後述します。

 異なる船に乗っているキャラクター同士ではお互いの行動の宣言を聞く事はできません。
 また、プレイヤー同士も相談できません。
 意志の疎通がしたい場合はお互いに〈旗信号〉または〈灯火信号〉で判定を行ってください。
 どちらか片方が失敗すると相手の意志を知らないまま、行動の宣言を行わなければなりません。

C操舵手の行動解決
 各船の操舵手の行動を「行動順」に解決していきます。
 この時、行動を取りやめる事ができます(変更する事はできません)。
 これを「行動をキャンセルする」と呼びます。

D砲撃手の行動解決
 各船の砲撃手の行動を「行動順」に解決していきます。
 この時、行動をキャンセルする事ができます。

Eラウンドの終了
 
そのラウンドの終了です。
 次のラウンドも戦闘が続くならAに戻ります。

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2・2・3 行動順
 海上機動戦において、行動順は非常に大きな意味を持ちます。
 ある船が他の船に対して何か行動する場合、行動順が遅い側にマイナス修正が課せられます。
 マイナス修正は「行動順の差の2倍」です。
例)行動順4番の船が1番の船に攻撃する場合、命中判定に−6の修正が課せられます。
 

2・2・4 行動
 
主要船員1人につき、1ターンに1回ずつ行動を行う事ができます。
 行動によっては特定の主要船員にしか行えないものもあります。

移動
 このルールでは各船の位置関係は抽象的なものです。
 しかし、意味のある移動したい場合には以下のルールで処理してください。
 移動は操舵手のみが行う事ができます。
 また、移動を選択した場合(速度維持を除く)、砲撃に−5の修正があります。
 判定には船の移動修正が加わります。

1)位置交替
 自船と敵船の行動順を入れ替えることができます。
 〈操舵〉で即決勝負を行います。帆走している場合は〈操帆〉を使用する事ができます(どちらか高い方)。

2)速度維持
 現在の速度を維持します。

3)加速
 〈操舵〉判定を行ってください。
 成功すると次のターンの「移動」系行動1回の判定に+2の修正があります。

3)回避
 船の進路をジグザグに変え、曲芸まがいの操船で敵船の砲撃の狙いを定めにくくします。
 〈操舵〉で判定を行い、成功すれば、次のラウンドの自船の行動順まで1回だけ「アクロバットよけ」を
 試みることができます。
 能動防御の際に「アクロバットよけ」を宣言すれば、「よけ」に+3のプラス修正を得る事ができます。
 〈操舵〉判定に−5の修正を課して成功すれば、2回「アクロバットよけ」ができます。
 アクロバットよけの回数を「取って置く」ことはできません。

4)接舷する
 後述の「接舷状態」になるための移動です。〈操舵〉で即決勝負を行います。
 移動側が勝った場合には「接舷状態」なります。

5)体当たり
 自船を敵船にぶつけます。〈操舵〉で即決勝負を行います。
 攻撃側が勝った場合には敵船にぶつかり、お互いに停止します。
 敵船に5dを与え、自船に5d−5のダメージを受けます。
 また、「接舷状態」なります。

照準
 
砲撃手のみが行うことができる、特殊な「狙い」です。
 砲撃手は視覚判定を行ってください。天候が悪い場合はマイナス修正を受けます。
 成功すれば、最大限に狙いをつけた時と同じ修正を得る事ができます。
 命中判定に武器の正確さと+3の修正があります。また、抜き撃ちによる不利な修正を打ち消します。 
 敵船より行動順が遅い場合は差分の2倍だけのマイナス修正を受けます。

狙い
 
「ベーシック」におけるルールと同様です。砲撃手のみ行えます。

砲撃
 
船に搭載している艦載兵器で敵を攻撃します。砲撃手のみ行えます。
 船が後述の「接舷状態」なら−2の修正を受けます。
 目標値が「抜き撃ち値」未満であれば、さらに−4されます。
 敵船より行動順が遅い場合は差分の2倍だけのマイナス修正を受けます。

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2・2・5 接舷状態
 
ごく至近距離に2つの船が存在している状態のことです。上級戦闘の近接戦闘と似ています。
 接舷状態では相手の船が邪魔となり、〈操舵〉判定に−2の修正を受けます。
 また、砲撃にも制限を受けます。「狙い」や「照準」といった行動を取る事はできません。
 さらに砲撃を行うと敵に与えたダメージに等しいダメージを自船にも受けてしまいます。

1)接舷状態からの離脱
 「接舷状態」から離脱するための行動です。操舵手のみ行えます。
 敵が離脱を許さないのであれば、〈操舵〉で即決勝負を行い、勝たなくてはなりません。
 この判定には次の修正がかかります。
 衝角を装備した船が自分から体当たりした後、離脱する場合は−2、相手の離脱を阻止する場合は+2の修正です。

2)鉤付き鎖や渡し板をかける
 敵船に対して、鉤付き鎖や渡し板をかけることで相手の離脱を阻止します。
 攻撃側と防御側の体力または敏捷度どちらか高い方で即決勝負を行います。
 複数のキャラクターがこの行動に参加する事ができます。
 その場合の目標値は双方のグループの最大の能力値にそれぞれ参加する人数に等しいプラス修正を
 加えたものになります。

 例えば、体力または敏捷力の最大値12、参加する人数3人の場合、目標値は12+3で15です。

 攻撃側が勝った場合は敵の離脱判定に−2の修正を与えます。このペナルティは累積します。
 防御側が勝てば、2点分のペナルティを打ち消す事ができます。

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2・2・7 能動防御
 
船の能動防御は「よけ」だけです。
 「よけ」の数値は操舵手の〈操舵〉の半分(端数切り捨て)に船の「移動修正」を加えたものです。
 操舵手が「戦闘即応」を持っていれば、「よけ」に+1の修正があります。
 もちろん船は「後退」を行えません。

2)アクロバットよけ
 操舵手が「回避」を選択し、判定に成功していれば、「アクロバットよけ」を試みる事ができます。
 「よけ」の際に「アクロバットよけ」を宣言すれば、判定に+3の修正があります。

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2・2・8 船のHPとダメージの影響

 船は無生物なので攻撃型によるダメージボーナスがありません!(B103項、B162項)

2)沈没判定
 ダメージを受けた結果、船のHPがある数値以下になった場合、操船に悪影響が出ます。
 その船が行なうすべての成功判定にマイナス修正を受けます。

 HPと悪影響の関係は次の通りです。
 ・HPが最大の4分の3(端数切り捨て)以下になった時は−2
 ・HPが最大の2分の1(端数切り捨て)以下になった時は−4
 ・HPが最大の4分の1(端数切り捨て)以下になった時に−6

 HPがゼロになった場合、船は完全に破壊され、沈没し始めます。

3)船舶の修理
 〈船舶修理〉を使えば、船のHPを回復させる事ができます。
 この修理は1つの戦闘の後、1回だけ行う事ができます。
 修理には1日かかり、修理する船の「最低乗員」に等しい人数の作業員が必要です。

 また、修理が上手くいったかどうか〈船舶修理〉で判定が必要です。
 修理を行うキャラクターの内、技能レベルが一番高いもので判定を行います。判定には次の修正があります。
 航海しながら修理を行う場合−5、造船設備を使用できれば+3、作業員の人数が足りなければ、
 「最低乗員」に10人足りないごとに−2、作業員が多ければ、
 「最低乗員」を20人上回るごとに+1(最大+5)です。

 判定に成功すれば、HPは成功度1ごとに1d6点回復します。
 船体と甲板の両方にダメージを受けている場合は半分ずつ回復します。
 端数はなるべく均等になるように振り分けてください。
 プレイヤーが望むならどちらか片方を集中的に修理しても構いません。

 回復したHP1点につき、1000ヅーカ($20)の費用がかかります。
 その場で即座に払うのでなく次回の修復費と一緒に払う事にしても構いません。

 修理を造船所に依頼することもできます。
 判定は不要ですが、HPを1点回復するごとに1000ヅーカ($20)の費用がかかります。
 また、修理には(状況によりますが)2〜3日程度かかります。

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