第2章 メルヴェイユのルール

2・1 戦闘ルールの変更と追加
2・1・1 気絶、死亡について
2・1・2 全力防御
2・1・3 追い込み
2・1・4 位置交替
2・1・5 準備
2・1・6 帆柱または帆桁から落下した場合

2・2 抽象船舶戦闘
2・2・1 キャラクターの役割分担
2・2・2 イニシアティブ
2・2・3 行動の宣言
2・2・4 行動
2・2・5 接舷状態
2・2・6 受動防御
2・2・7 能動防御
2・2・8 船のHPとダメージの影響

2・3 上級船舶戦闘
2・3・1 移動
2・3・2 各種チャート
2・3・3 斬り込み
2・3・4 銛状武器

TOP

2・1 戦闘ルールの変更と追加

2・1・1 気絶、死亡について
 「ベーシック」からの変更点は次の通りです。
 ・毎ターンの最初の気絶判定を省略します。
 ・気絶判定はHPがゼロ以下になった時と(HPがゼロ以下で)ダメージを受けた時に行います。
 ・ダメージが「生命力」の2倍に達すると自動的に気絶します。

INDEX

2・1・2 全力防御 武神83
 2種類の全力防御からどちらかの効果を選んでください。

1)能動防御の回数を増やす、ベーシックの記述どおりです。
 〈フェンシング〉を除き、1ターンに2回受けができる技能では全力防御を選択すると受けの回数が1回増えます。
 つまり、受けの回数は1ターンに3回です。

2)敏捷力(および技能レベル)を+3します。
 能動防御は+1されます(「受け」の数値が技能の3分の2なら+2)。

INDEX

2・1・3 追い込み
 基本戦闘における選択ルールです。
 相手を「後退」不可能な状況へと追い込むための行動です。
 追い込む側と追い込まれる側、仮に攻撃側と防御側とします。
 防御側の「残り距離」はGMが決定してください。特に決めていない場合は1d6メートルとします。
 防御側が「後退」した直後、敏捷度で即決勝負を行います。
 防御側が負けた場合、「残り距離」が1メートル減ります。
 防御側が勝った場合は「残り距離」は変わりません。
 防御側は判定なしに自ら追い込まれる事もできます。

INDEX

2・1・4 位置交替
 
上記の「追い込み」を使用している場合に行える行動です。
 防御側は1ターンの行動を費やして、「防御側と攻撃側との位置関係の交替」を試みる事が出来ます。
 敏捷度の即決勝負を行ってください。交替を試みる側は−2の修正です。
 防御側が勝てば、防御側と攻撃側の立ち位置が交替します。
 それにともない、追い込む側、追い込まれる側の立場も逆転します。

INDEX

2・1・5 準備
 B128項「準備」を「α+版」では次のように定義します。

準備状態
 武器を攻撃や「受け」に使える状態の事です。

非準備状態
 武器を攻撃や「受け」に使えない状態です。
 武器のデータに「攻撃後、準備に〜ターン」とある武器で攻撃したり、名前の最後に†(ダガー)がついている武器で
 「受け」たりした場合、非準備状態になります。

1)準備
 鞘やホルスターに収納されている武器を準備状態にする行動です。1ターンかかる行動です。
 〈準備〉判定に成功すれば、一瞬で準備できたことになります。

2)構え直し
 非準備状態の武器を準備状態にする行動です。どのくらいの時間が必要かは武器によって異なります。
 〈強制準備〉判定に成功すれば、必要な時間が短くなります。

INDEX

2・1・6 帆柱または帆桁から落下した場合
 帆柱または帆桁から落下した場合、帆の周囲に張り巡らされたロープを掴むことで甲板に叩きつけられるのを
 避ける事ができます。
 〈軽業〉または〈登攀〉判定に成功すればロープにぶら下がって落下が止まった事になります。
 判定には落下した高さ10mごとに+1の修正があります。
 (帆柱の高さは船の全長または50mのどちらか低い方になります。)
 ロープのつかみ易さは落ち方にもよります。甲板の中央に落ちればロープが多く、海に投げ出された場合は絶望的です。
 GMは判定に適当な修正を加えてください。
 成功度1ごとに落下した距離が5m少なくなります。
 止まった時点で落ちた高さ分のダメージを受けます。
 ロープをつかみ損ねた場合も最後に〈軽業〉判定に成功すれば、落下距離を5m少ないものとして計算できます。

INDEX

2・2 抽象船舶戦闘

 船舶戦闘とは、B174〜177項の騎馬戦闘・車輛戦闘の一種で船同士の戦闘を扱ったルールです。
 しかし、サイズや速度的に合わない点も多いですので、少々アレンジを加えてみました。
 この抽象ルールではヘクスを使用しません。
 また、船舶戦闘では1ターンを1分として扱います。

INDEX

2・2・1 キャラクターの役割分担
 
多くの場合、1隻の船を一人の人間だけで動かす事はできません。そこで船の操作を役割分担します。
 この役割を「主要船員」と呼びます。主要船員には索敵手、操舵手、砲撃手、機関士の4つがあります。

索敵手:
 …必要能力:〈旗信号〉〈灯火信号/自分の陣営〉〈操帆〉が必要です。
 作成したばかりのキャラクターには〈暗号/自分の陣営〉を教えてもらえる可能性は低いでしょう。
 高い知力、「鋭敏〜(特に視覚)」、「暗視」、「危険察知」があると重宝します。
 高い生命力や「美声」も声を響かせるのに有効かもしれません。

操舵手:
 …必要能力:〈操舵〉〈戦術〉が必須です。自分で〈航法〉〈気象学〉〈操帆〉もあれば言う事はありません。

砲撃手:
 …必要能力:〈砲術/大砲〉は必須です。〈武具屋/大砲〉〈爆発物〉もある方が良いでしょう。

機関士:
 …必要能力:〈機械工/バブルメタル機関〉〈操舵〉が必須です。
 冒険中のバブルメタル確保のために〈採掘〉があると役に立つ……かもしれません。

 1つの主要船員に1人のキャラクターを割り当ててください。
 キャラクターが余った場合、各役割の人数を増やす事ができます。
 この時、役割ごとの定員数を越えてはいけません。
 索敵手、操舵手、機関士の定員数は2人です。
 砲撃手の定員は船に搭載した兵装の数に等しくなります。
 キャラクターが足りない場合、NPC船員に役割を任せる事ができます。
 NPC船員の能力はGMが決定します。NPC船員は「必要な技能を12レベルで修得している」くらいが普通です。

各役割が行う判定
 
索敵手:操帆、旗信号、灯火信号
 操舵手:操舵
 砲撃手:砲術/各種
 機関士:操舵、機械工/バブルメタル反応炉機関

INDEX

2・2・2 イニシアティブ
 
キャラクターごとではなく船ごとに行動順を決定します。
 この時、主要船員が〈戦術〉を修得していれば、ボーナスがあります。

2・2・3 行動の宣言
 
異なる船に乗っているキャラクター同士ではお互いの行動の宣言を聞く事はできません。
 また、プレイヤー同士も相談できません。
 意志の疎通がしたい場合はお互いに〈旗信号〉または〈灯火信号〉で判定を行ってください。
 どちらか片方が失敗すると相手の意志を知らないまま、行動の宣言を行わなければなりません。

INDEX

2・2・4 行動
 
キャラクター1人につき、1ターンに1回ずつ行動を行う事ができます。
 行動によっては特定の主要船員にしか行えないものもあります。
 同じ船の中でキャラクターが行動する順番は自由に決める事ができます。

移動
 このルールでは距離関係は抽象的なものです。
 しかし、意味のある移動したい場合には以下のルールで処理してください。
 移動は操舵手と機関士が行う事ができます。

1)砲撃に有利な位置に移動する
 〈操舵〉で即決勝負を行います。帆走している場合は〈操帆〉を使用する事ができます(どちらか高い方)。
 勝った方は砲撃の命中判定に+2のボーナスを得ます。
 この修正は累積しません。さらに有利な位置には移動できないわけです。

2)敵の砲撃の死角に移動する
 〈操舵〉で即決勝負を行います。帆走している場合は〈操帆〉を使用する事ができます(どちらか高い方)。
 移動した側が勝った場合は敵の砲撃と射撃の命中判定に−2のペナルティを与えます。
 この修正は累積しません。さらなる死角には移動できないわけです。

3)位置交替
 上記の「有利な位置への移動」「死角への移動」の修正を受けている場合に行える行動です。
 「自船と敵船との位置関係の交替」を試みる事が出来ます。
 〈操舵〉で即決勝負を行ってください。帆走している場合は〈操帆〉を使用する事ができます。
 交替を試みる側(自船)は−2の修正です。
 自船が勝てば、自船と敵船の「命中判定への修正」が逆転します。

4)接舷する
 後述の「接舷状態」になるための移動です。〈操舵〉で即決勝負を行います。
 この時、判定に体当たり修正が加わります。小型船なら+1、大型船なら−1です。
 移動側が勝った場合には「接舷状態」なります。

5)体当たり
 敵船のいるヘクスに踏み込み、自船を敵船にぶつけます。この移動は操舵手のみ行えます。
 〈操舵〉で即決勝負を行います。この時、判定に体当たり修正が加わります。
 小型船なら+1、大型船なら−1です。
 攻撃側が勝った場合には相手の船にぶつかり、お互いに停止します。
 敵船に5d(衝角を装備している場合はダメージ10d)を与え、自船に5d−5のダメージを受けます。
 また、「接舷状態」なります。

照準
 
索敵手のみが行うことができる、特殊な「狙い」です。
 索敵手は視覚判定を行ってください。天候が悪い場合はマイナス修正を受けます。
 成功すれば、最大限に狙いをつけた時と同じ修正を得る事ができます。
 命中判定に武器の正確さと+3の修正があります。また、抜き打ちによる不利な修正を打ち消します。
 照準は例え索敵手が2人いても1ターンに1回しか行えません。

狙い
 
「ベーシック」におけるルールと同様です。索敵手と砲撃手が行えます。
 ただし、同じターンに別のキャラクターが「狙い」をつけた修正を得る事ができます。

砲撃
 
船に搭載している艦載兵器で敵を攻撃します。砲撃手のみ行えます。
 命中判定には−5の修正を受けます。船が後述の「接舷状態」なら−2の修正です。
 距離と速度の修正は無視しますが、敵船の大きさによって修正を受けます。
 小型船なら命中判定に−1、大型船で+2の修正です。
 目標値が「抜き撃ち値」未満であれば、さらに−4されます。
 特に部位を狙わなかった場合、船体(船首・船尾・右舷・左舷)に命中します。

射撃
 
船に乗っているキャラクターが敵船(または敵船のキャラクター)に対して射撃武器で攻撃を仕掛けます。
 命中判定には−10の修正があります。船が「接舷状態」なら−4の修正です。
 上級戦闘を使っている場合は通常どおり修正を求めてください。
 船本体に対して通常の射撃武器ではダメージを与える事はできません。

1)帆
 帆に対して攻撃するなら命中判定に+4の修正です。ただし、弓や銃では帆を壊す事はできません。
 《火球》なら通常どおりダメージを与えます。帆の受動防御と防護点は2です。
 火矢や《火球》が命中した場合、3分の1(難燃帆布なら6分の1)の確率で帆が燃え上がります。
 帆は3点分(難燃帆布なら4点分)の《発火》をかけられると燃え上がってしまいます。
 また、たいまつなどの火で10秒(難燃帆布なら20秒)以上、あぶられた場合も燃え上がってしまいます。
 燃え上がった帆は1ターンごとに1d点のダメージ(帆の防護点無視)を受けます。

2)敵船の船員
 敵船の船員に対して攻撃します。敵は能動防御するでしょうし、物陰に隠れるかもしれません。
 「上級戦闘」を参照してください。

動力の切り替え
 
船の動力を帆と反応炉機関との切り替えを行います。
 索敵手と機関士の双方がこの行動を行わなければなりません。
 また、それぞれ〈操帆〉〈機械工/バブルメタル反応炉機関〉の判定に成功しなくてはなりません。
 どちらか片方に成功した場合、無動力状態ではそのターンは一切の移動を行えません。
 複数の動力が同時に作動してしまうとバランスを崩し、〈操舵〉判定に失敗すると船が横転し沈没します。

最大速力
 BM機関で航行している場合にのみ可能な行動です。機関士のみが行えます。
 自船の行動開始時に〈機械工/BM機関〉判定を行ってください。
 成功するとそのターンは移動力が1.5倍(端数切り上げ)になります。
 抽象船舶戦闘の場合は「移動」系行動の判定に+2の修正があります。
 ただし、上級の場合は「方向の変更」判定に−2の修正です。

INDEX

2・2・5 接舷状態
 
同一のヘクスに2つの船が存在している状態のことです。上級戦闘の近接戦闘と似ています。
 接舷状態では相手の船が邪魔となり、〈操舵〉判定に−2の修正を受けます。
 また、砲撃にも制限を受けます。「狙い」や「照準」といった行動を取る事はできず、
 「砲撃」にアーバレストを使用できません。命中判定の際の大きさによる修正は無視します。
 さらに砲撃を行うと敵に与えたダメージに等しいダメージを自分の船にも受けてしまいます。
 しかも3分の1の確率で砲撃に使用した艦載兵器が壊れてしまいます。

1)接舷状態からの離脱
 「接舷状態」から離脱するための行動です。操舵手のみ行えます。
 敵が離脱を許さないのであれば、〈操舵〉で即決勝負を行い、勝たなくてはなりません。
 この判定には次の修正がかかります。
 衝角を装備した船が自分から体当たりした後、離脱する場合は−2、相手の離脱を阻止する場合は+2の修正です。

2)鉤付き鎖や渡し板をかける
 敵船に対して、鉤付き鎖や渡し板をかけることで相手の離脱を阻止します。
 攻撃側と防御側の体力または敏捷度どちらか高い方で即決勝負を行います。
 複数のキャラクターがこの行動に参加する事ができます。
 その場合の目標値は双方のグループの最大の能力値にそれぞれ参加する人数に等しいプラス修正を
 加えたものになります。

 例えば、体力または敏捷力の最大値12、参加する人数3人の場合、目標値は12+3で15です。

 攻撃側が勝った場合は敵の離脱判定に−2の修正を与えます。このペナルティは累積します。
 防御側が勝てば、2点分のペナルティを打ち消す事ができます。

INDEX

2・2・6 受動防御
 通常の船の受動防御は4、帆の受動防御は2です。
 軍船は木の船体の上に薄い鉄板で装甲を施し
ているため、5〜6程度の受動防御を持ちます。
 しかし、軍船でも帆柱の受動防御は通常の船と同様4とみなします。

INDEX

2・2・7 能動防御
 
船は基本的に能動防御を行えません。
 ただし、バブルメタル反応炉機関を稼動している時には「よけ」を行えます。
 「よけ」の数値は船の「移動力」です。判定は機関士が行います。
 もちろん船は「後退」を行えません。

INDEX

2・2・8 船のHPとダメージの影響

 船は無生物なので攻撃型によるダメージボーナスがありません!(B103項、B162項)

1)小さすぎる目標
 
敵船の船員に対して、砲撃を行う事もできます。
 命中判定には−10の修正があります。船が「接舷状態」なら−4の修正です。
 上級戦闘を使っている場合は通常どおり修正を求めてください。
 人間などの「小さすぎる目標」に対して、艦載兵器による攻撃は通常の半分(端数切り捨て)のダメージしか与えません。
 ただし、命中判定にクリティカルした場合は半分にしません。
 また、「炸裂弾」は常に10dのダメージを与えます。
 巨大海獣(怪獣?)などの大きな目標に大しては通常どおりダメージを与えます。

2)沈没判定
 ダメージを受けた結果、船体HPが0以下になった場合、船が沈没する危険性があります!
 この場合、「操舵手」はただちに〈操舵〉判定を行ってください。
 判定に失敗すると船が沈み始めます。判定に成功すれば、何も起こりません。
 船は3d6船舶ターンかけて沈んでいきます。この間に脱出してください。

 また、「沈没判定」は以後、次の状態の時に行います
 ・船体HPがマイナス「船体HPの4分の1(端数切り上げ)」以下になった時に〈操舵〉−2
 ・船体HPがマイナス「船体HPの2分の1(端数切り上げ)」以下になった時に〈操舵〉−4
 ・船体HPがマイナス「船体HPの4分の3(端数切り上げ)」以下になった時に〈操舵〉−6

 HPがマイナス「船体HP」に達した場合、船は完全に破壊され、ただちに沈没し始めます。
 沈没判定は不要です。沈没を避ける事はできません。

3)船舶の修理
 〈船舶修理〉を使えば、船のHPを回復させる事ができます。この修理は1つの戦闘の後、1回だけ行う事ができます。
 修理には1日かかり、修理する船の「最低乗員」に等しい人数の作業員が必要です。

 また、修理が上手くいったかどうか〈船舶修理〉で判定が必要です。
 修理を行うキャラクターの内、技能レベルが一番高いもので判定を行います。判定には次の修正があります。
 航海しながら修理を行う場合−5、造船設備を使用できれば+3、作業員の人数が足りなければ、
 「最低乗員」に10人足りないごとに−2、作業員が多ければ、「最低乗員」を20人上回るごとに+1(最大+5)です。

 判定に成功すれば、HPは成功度1ごとに1d6点回復します。
 船体と甲板の両方にダメージを受けている場合は半分ずつ回復します。
 端数はなるべく均等になるように振り分けてください。
 プレイヤーが望むならどちらか片方を集中的に修理しても構いません。

 回復したHP1点につき、20ヅーカの費用がかかります。
 その場で即座に払うのでなく次回の修復費と一緒に払う事にしても構いません。

 修理を造船所に依頼することもできます。
 判定は不要ですが、HPを1点回復するごとに20ヅーカの費用がかかります。
 また、修理には(状況によりますが)2〜3日程度かかります。

INDEX

2・3 上級船舶戦闘

 上級船舶戦闘では1ヘクスを直径25mとして扱います。

2・3・1 移動
 
帆走(帆で移動)している場合はターン開始時に〈操帆〉判定を行ってください。
 失敗すると、そのターンの移動力は半分(端数切り上げ)になります。
 ファンブルすると風や潮に流されてしまいランダムな方向に1ヘクス流されてしまいます。
 荒天時にファンブルしたなら船が横転し、沈没します。
 クリティカルならそのターンの移動力は1.5倍(端数切り上げ)になります。
 風向きによって、〈操帆〉に−1(風がやや弱い)〜−15(暴風に向けて突進)の修正を受けます。
 風が凪(無風)の場合、帆を使って、移動する事はできません。

 機関航行(バブルメタル反応炉機関で移動)している場合は〈操帆〉判定は不要です。
 風向きに無関係に最大限の移動力を発揮できます。

 帆走している場合は側面、背面のヘクスへは移動できません。
 機関航行している場合にはこの制限はありません。

向きの変更
 
船の「向き」を変更する際には〈操舵〉判定が必要です。
 一度に120度向きを変更する場合は判定に−4の修正、180度なら−8です。
 失敗すると曲がり切れずにそのヘクスは前進しかできません。
 ファンブルすると船体のバランスを崩してしまいます。
 再度〈操舵〉判定を行い、失敗すると船が横転し、沈没します。
 向きの変更は60度ごとに移動力を1点使います。
 船はこれ以外の方法で向きを変えることはできません。

INDEX

2・3・2 各種チャート

船舶命中部位表
2d/部位と修正
2/−7 見張り台
 汽船の場合は船体(右舷、左舷、船首、船尾にランダム)に命中します。
 砲撃が命中すると自動的に破壊されます。
 見張り台にいた船員(索敵手)は甲板へと転落します。
 見張り台の破損は戦況の把握や〈旗信号〉など、索敵手としての行動に−2の修正を受けます。
 また、「照準」も行えなくなります。
3/−5 帆柱
 汽船の場合は船体(右舷、左舷、船首、船尾にランダム)に命中します。
 複数ある場合はランダムに決定します。部位を狙った場合は好きな帆柱に命中させる事ができます。
 帆柱のHPは商船で40、軍船で50です。帆柱は小型艦、中型艦で3つ、大型艦は4つです。
4、5/−3 帆
 汽船の場合は船体(右舷、左舷、船首、船尾にランダム)に命中します。
 複数ある場合はランダムに決定します。部位を狙った場合は好きな帆に命中させる事ができます。
 帆のHPは商船で20、軍船で25です。帆は小型艦、中型艦で3つ、大型艦は4つです。
、7/±0 右舷・左舷(船体)
 攻撃側に面している方(右舷または左舷)に命中します。
 船首または船尾側からの攻撃ならば、どちらかランダムに決定します。
8、9/±0 船首・船尾(船体)
 攻撃側に面している方(船首または船尾)に命中します。
 右舷または左舷側からの攻撃ならば、どちらかランダムに決定します。
10/−3 甲板
 アーバレストによる砲撃の場合、船体(右舷、左舷、船首、船尾にランダム)に命中します。
 また、アーバレストではこの部位は狙えません。炸裂弾でこの部位を狙う場合、修正は−1になります。
11/−5 艦載兵器
 炸裂弾による砲撃の場合、甲板に命中します。
 複数ある場合はランダムに決定します。砲撃が命中した艦載兵器は自動的に破壊されます。
12 /--- 甲板要員に直撃!
 甲板要員(操舵手、砲撃手、斬りこみ隊員など)は敏捷力判定を行ってください。
 成功すれば、砲撃を回避できます。失敗すると砲撃が命中します。
 ただし、ダメージは通常の半分(端数切り捨て) であることに注意してください。
 炸裂弾なら通常のままです。
 最初から甲板要員を狙う場合は、通常どおり修正を求めてください。
 この場合、甲板要員は能動防御の「よけ」で判定します。

船舶戦闘クリティカル表
2d/効果
2/攻撃により喫水線下に穴が開きます。
 修理するまで、移動力が−1され、すべての判定に−2の修正です。
 防御側はただちに〈操舵〉判定を行い、失敗すると船が沈没します。
3/ダメージが3倍になります。
4/ダメージが2倍になります。
5/部位を狙っていた場合はその部位が自動的に破壊されます。
 狙っていた部位が船体なら通常ダメージです。部位を狙っていなかった場合も通常ダメージです。
6/防護点を無視してダメージを与えます。
7/通常ダメージです。
8/通常ダメージです。
9/ダメージが2倍になります。
10/ダメージが3倍になります。
11/防護点を無視してダメージを与えます。
12/乗組員に命中し、1d人が戦闘不能になる。

船舶戦闘、砲撃ファンブル表
2d/効果
2/砲撃の反動で船のバランスを崩れます。
 戦闘終了まで、移動力が−1され、すべての判定に−2の修正を受けます。
 また、ただちに〈操舵〉判定を行い、失敗すると船が沈没します。
3/誤射で自分の船を傷付けてしまいます(船体に命中し、通常ダメージ)。
 アーバレストで砲撃した場合、この結果は無視します。
4/砲撃の反動が兵器のバランスを崩し、砲撃が不可能になります。
 砲撃手が1ターンの行動を費やせば、再び撃てるようになります。
5/うまく発射されず1回分の矢や砲弾が無駄になります。兵器本体には影響はありません。
6、7、8/兵器が弾詰まりを起こします。
 修理するには1ターンかけて、〈砲術〉−4か〈武具屋〉判定が必要です。
9/兵器が固定位置から外れる。1ターンかけて元に戻さないと正確さによるボーナスを受けられない。
10/兵器が異常過熱を起こします。1ターンかけて冷まさなければなりません。
 過熱したまま、砲撃を行うと3分の1の確率で発射時に爆発してしまいます。
 砲撃手は3d点のダメージを受けます。アーバレストで砲撃した場合、この結果は無視します。
11/兵器が故障してしまいます。修理には1d時間かかり、〈武具屋〉判定に成功しなければ直りません。
12/兵器が完全に壊れてしまいます。大砲なら爆発して砲撃手は3d点のダメージを受けます。

2・3・3 斬り込み
 
自分の船から相手の船に乗り移るには、渡し板を使います。
 渡し板は高低差があっても使用可能です。また、梯子状の滑り止め付いています。
 通常の渡し板は厚さ2.5cmと見なし、「刺し」型以外の武器で30点のダメージを与える事で破壊できます。
 しかし、相手も簡単に突入を許すほど甘くはないでしょう。
 「一番乗り」に射撃武器で総攻撃を仕掛け、いきなり殺して、相手の士気の消沈を狙ってきます。
 盾かクロークを構えていて「よけ」「止め」が高く、「我慢強」く「戦闘即応」を持つキャラクターでないと、
 一番乗りを行うのは単なる自殺行為です。
 できる事なら複数の渡し板を同時に掛けて、敵の防御に穴を開ける事を狙って下さい。
 首尾良く乗り込んでも相手は「跳ね飛ばし」ダメージでこちらを海に叩き落とそうとします。
 味方の飛び道具の援護を受けながら制圧に移りましょう。
 しかし、制圧が一定以上進むと、同士討ちの危険が上がるため援護射撃は期待できなくなります。

INDEX

2・3・4 銛状(せんじょう)兵器
 
銛状兵器は命中した後、相手に突き刺さります。
 銛状兵器にはアーバレストとラム・キャノンがあります。
 銛状兵器の砲撃が命中し、攻撃側が体力の即決勝負に負けた場合、銛は突き刺さったままになります。
 銛状兵器は「小さすぎる目標」には突き刺さりません。

1)銛状兵器の束縛
 銛状兵器にはロープ(アーバレスト)、鎖(ラム・キャノン)がついていて、攻撃側は相手の動きを封じる事ができます。
 砲撃が命中した後、銛と相手の体力とで即決勝負を行います。

 銛の体力は矢が1本突き刺さっているごとに25です。
 複数突き刺さっていれば、体力を合計します。
 ただし、アーバレスト1基につき矢3本までです。
 アンカーは1つにつき体力300です。ラム・キャノン1基につき1つまでです。
 ロープは「ベーシック」の太綱として、防護点4、生命力10とみなします。
 鎖は防護点6、生命力25、使用すべき武器は斧です。

 防御側は小型艦で体力150、中型艦で300、大型艦で600です。

 攻撃側が勝てば、相手の動きを封じた事になります。
 防御側が勝てば、即決勝負の差分が銛状兵器の体力の合計の10分の1を上回るごとに
 銛1本を引き抜くことができます。クリティカルなら全ての銛状兵器が引き抜けます。
 動きを封じたまたは封じられた状態では移動する事はできません。
 また、束縛を維持するために1回分の行動が必要です。

 即決勝負は常に行うわけではありません。
 攻撃側に封じる意図が無い場合や後でまとめて、判定しようと思っている場合などです。
 アーバレストはロープを付けずに発射する事ができます。

2)束縛からの脱出
 束縛する場合と同じで体力の即決勝負を行います。
 脱出を試みた側が勝った場合、次のように処理します。
 即決勝負の差分が銛状兵器の体力の合計の10分の1を上回るごとに銛1本を引き抜くことができます。
 クリティカルなら全てのが銛状兵器引き抜けます。

 船以外の目標(巨大生物など)が脱出を試みて、失敗すると即決勝負の差分だけ疲労します。

3)船体に突き刺さった銛状兵器
 1船舶ターンごとに銛1本につき1回、引き抜きを試みることができます。
 引き抜く側と銛とで体力の即決勝負を行います。
 引き抜く側の目標値は参加するキャラクターの体力を合計したものになります。
 引き抜きに参加できるのは4人までです。NPC船員の体力は10とします。
 銛の体力はアーバレストの矢で25、ラム・キャノンのアンカーで50です。
 引き抜く側が勝てば、銛を引き抜くことができます。
 即決勝負の結果に関わらず、引き抜き参加したキャラクターは1点疲労します。
 引き抜く側がファンブルで負けた場合は1d点疲労します。
 引き抜く際に船体にダメージを受けます(防護点は無効)。
 ラム・キャノンで2d点です。アーバレストならダメージはありません。
 判定にクリティカルした場合はダメージを受けずに引き抜くことができます。

4)巨大生物に突き刺さった銛
 巨大生物が器用に動く腕などを持っている場合、敏捷度判定に成功すると銛1本を引き抜くことができます。
 銛状武器の種類によって、判定にマイナス修正を受けます。
 アーバレストの矢で−2、ラム・キャノンのアンカーで−5です。
 1船舶ターンに1本の銛状武器を引き抜くことができます。
 腕が複数あれば1船舶ターンに複数の銛状武器を引き抜くこともできるでしょう。
 生物は銛状武器を引き抜くと命中した際の半分のダメージを受けてしまいます。
 判定がクリティカルならダメージを受けずに引き抜くことができます。

5)破棄
 攻撃側は1回の行動を費やすことによって、銛状兵器を好きな数だけ破棄することができます。

6)銛状武器の巻き上げによる引き寄せ
 銛状武器に付いたロープまたは鎖を巻き上げることで相手を引き寄せることができます。
 相手が抵抗しなければ、1船舶ターンに100メートル分、巻き上げることができます。
 抽象ルールを使用している場合、2ターンで「接舷状態」まで引き寄せることができます。
 相手が抵抗する場合は体力の即決勝負を行い、勝たなければなりません。
 巻き上げる側は銛の体力の合計、抵抗する側は船(生き物ならば本人)の体力が目標値です。
 巻き上げる側が勝てば、即決勝負の成功度の差分メートルだけ相手を引き寄せることができます。
 ただし、最大でも1船舶ターンに100メートルまでです。
 抵抗側が勝てば、お互いの距離は変わりません。クリティカルで勝てば、銛が全て引き抜けます。

※即決勝負の差分について
 差分とは即決勝負に勝った側の成功度から負けた側の成功度を引いた値です。

※失敗度
 「ベーシック」には定義のないマイナス成功度の考え方です。
 失敗度は判定に失敗した場合、サイコロの値から目標値を引いた値です。

INDEX

TOP

【運営会社「パラダイムシフト」サービス】

無料ホームページ   携帯ホームページ   無料ホームページ作成   レンタルサーバー   ブログ   ホテル   アンドロイド   レップチェッカー   旅行情報   格安国際電話   宿泊料金比較