1・1 メルヴェイユの種族
1・1・1 人間
1・1・2 人魚
1・1・3 メルメル族
1・2 メルヴェイユの特徴
1・2・1 有利な特徴
1・2・2 不利な特徴
1・3 メルヴェイユの新しい特徴
1・3・1 有利な特徴
1・3・2 不利な特徴
医学系技能
メルヴェイユに存在する人間以外の異種族に対して、人間の医学系技能は−2の修正を受けます(逆も同じです)。
〈上級処置〉(精神/難) 技能なし値:なし
特殊な薬を用いて、効率良く傷を治す技能です。
上級処置に必要な膏薬を使い、30分かけて処置すれば、HPを1d+1点回復させます。
判定に失敗しても2点回復しますし、ファンブルしてもダメージは受けません。
膏薬の材料は浅瀬で採取可能な海草・海藻数種類と魚油です。
〈上級処置〉で判定を行う事で採取でき、膏薬は密封しておけば約1年間保存しておけます。
この技術は今のところTL4相当の物しか存在していません。
また、〈上級処置〉を〈応急処置〉の技能なし値(修正なし)として使用することができます。
運動系技能
〈水泳〉(肉体/易)
B122・123項にある通り、自分から水中に入れば+3の修正を受ける事と、
荷重レベルの倍のマイナス修正を受ける事を忘れないで下さい。
また、この技能は海での冒険を中心とするメルヴェイユでは生死を左右する非常に重要な技能です。
最低でも13レベル以上にして、「軽荷」の状態で水中に放り込まれても半分を上回る率で生還できるようにしましょう。
人魚のキャラクターについては以下のルールが適用されます。
技能レベルの10分の1(端数切り捨て)だけ、水中での移動力とよけが上昇します。
移動力の上昇分は全力で泳いだ場合、全力疾走と同様に端数を切り捨てずに計算します。
〈荷重水泳〉(肉体/難) 技能なし値:なし 前提:〈水泳〉
泳ぎ始める際、判定に成功すれば荷重による不利な修正を無視する事ができます。
水に入る際に失敗しても、1分毎に再判定する事が可能です。判定は〈水泳〉技能の判定の前に行って下さい。
〈軽業/水中〉(肉体/難)
人魚が水中でアクロバット的な泳ぎをするために使用します。
この技能があれば、水中でも「アクロバットよけ」ができるかもしれません(GMの判断によります)。
〈跳躍/水中〉(肉体/易) 「ガープス・ドルフィン」参照…
人魚が水面から、ジャンプする際にこの技能で扱います。
人魚は水面からならば、垂直跳びは体力×40cm、水平方向へは体力×60cm、跳ぶことができます。
泳いで充分に勢いをつけていれば、どちらもさらに1.5倍されます。
ジャンプする距離(m)に等しい距離(m)だけ助走(?)が必要です。
また、技能判定に−1の修正を受けるごとに跳躍距離を+15cmすることができます。
この技能は人魚が「人間変身」している場合は使用できませんし、もちろん地上では何の役にも立ちません。
〈ランニング〉(肉体/難) 生命力が基準
この技能による移動力の増加は、「よけ」の数値にも影響を与えます。
人魚の場合は本来の姿での尾ヒレを鍛えますが、効果に違いはありません。
しかし、水中での移動力とよけには何の影響もありません。
学術系技能
〈異種族・異文化学〉(精神/難)
〈異種族学〉と〈人類学〉を統合した技能で、異種族や異文化に遭遇した際の基本的知識を得る事が可能です。
〈技師/共振通信機・5〉(精神/難) 技能なし値:なし
共振通信機の設計・製造に関する技能です。
B72項〈技師〉、B74項〈電子工学〉の解説を参照してください。
技能判定に成功すれば、通信機の故障を直すことができます。
この技能は文明レベル5に属する技能なので修得するには「高度文明」の特徴が必要です。
〈技師/バブルメタル機関・5〉(精神/難) 技能なし値:機械工/バブルメタル機関−6
前提条件:機械工/バブルメタル機関
バブルメタル反応炉機関とバブルメタル・ジェットの設計・製造に関する技能です。
B72項〈技師〉の解説を参照してください。
この技能はTL5に属する技能なので修得するには「高度文明」の特徴が必要です。
技術系技能
〈機械工/バブルメタル機関・5〉(精神/並)
技能なし値:知力−5、技師−4、機械工/蒸気機関−2(反応炉のみ、ジェットには−4)、他の機械工−4
バブルメタルと海水の反応を応用した、バブルメタル反応炉機関とバブルメタル・ジェットを扱う技能です。
本来、この技能はTL5に属するのですが、特例として〈船乗り〉を12レベル以上で修得していれば、
TL4のキャラクターもこの技能の修得が可能です。
また、技能なし値の計算の際にも文明レベルの差による−5は適用されません。
この〈機械工/BM機関〉−2を〈機械工/蒸気機関〉の技能なし値として使用できます。
〈造船/文明〉(精神/難)
船舶に恒久的な修理を施すには欠かせない技能です。
船団には必ず数人以上の船大工が確保されているでしょう。
文明レベル技能である事を忘れないで下さい。汽船などの船はTL5の技術です。
言語系技能
各種言語については「第4章4・4世界の言語」で説明しています。
〈灯火信号/種別〉(精神/並) 技能なし値:他の灯火信号−4、モールス信号
夜間や濃霧などの視界不良時に旗信号の替わりに使用する、灯火の明滅で通信する信号です。
旗信号とは違い、統一基準は存在しませんが、大まかな意味を他の信号の使い手が推測する事は可能です。
通信を行う者同士が〈モールス信号〉を修得していれば、技能なし値として使うことができます。
灯火用の設備の無い場合はランプや焚き火で代用する事もできますが、明滅が不明瞭になるため、
最低でも−2の修正を受けます。
種別はチェイテ、シルバリア(クレメンツ商会とMSAF)、アムニスです。
それ以外でも集団ごとに特定の信号を持っている場合があります。
〈旗信号〉(精神/並) 技能なし値:なし
メルヴェイユの既知圏で共通して使われる、信号旗による船舶間の連絡に用いる技能です。
通常のメッセージ以外を送りたい場合は、別口で〈暗号/種別〉でも取って下さい。
〈モールス信号〉(精神/易) 技能なし値:なし
B78項〈電信〉と同じ技能です。
メルヴェイユでは通信の際に発生する音の歪み、それによる聞き違いなどのトラブルを避けるために開発されました。
この技能を修得するには「高度文明」の特徴が必要です。
車輛系技能
〈ジェットボート〉(肉体/並) 技能なし値:知力−5、敏捷力−5、ボート−3、モーターボート−4
「ベーシック」の〈モーターボート〉とほとんど同じですが、バブルメタル・ジェットで推進するボートを扱います。
BM機関開発以降、従来の手漕ぎや帆走のボートレースに加えて、ジェットボートレースも広まりつつあります。
社会系技能
〈戦術〉(精神/難)
船舶戦闘においても、「主要船員」が修得していれば、行動順(サイコロでも移動力順でも)にプラス修正を受けます。
〈地域知識/海〉(精神/易)技能なし値:知力−4
既知圏全体に関する知識です。B81項の〈地域知識〉の説明、「地域の広さ」は惑星に相当します。
ただし、地位レベルに関わらず「有名」な人物についての知識も含んでも構いません(GM判断)。
また、船乗りたちが噂する真偽が定かでない噂話に関する知識も含みます。
こういった噂話の大半がホラ話ですが、ときには真実のカケラを含んでいることもあります。
GMは判定に成功したからといって、安易に情報を与える必要はありません。
場合によっては足を使う事(そしてロールプレイ)が情報を得る事に繋がるのです。
戦闘系技能
メルヴェイユの海上では、重装備は決して好まれません。
ヘビー・プレートを着て水中に落ちれば、〈荷重水泳〉でも知らない限り確実に溺れてしまいます!
船の上で金属鎧を装備する者は必ず高レベルの〈水泳〉と〈荷重水泳〉を身に付けています。
〈鉤戦闘〉(肉体/並) 技能なし値:なし
「片手」のキャラクターが装備する鉤(「ベーシック」では鉤爪と表記)を扱うための技能です。
B41項に書いてある通り〈ナイフ〉でも使用できますがその場合は下記の特典はつきません。
「受け」の数値は技能レベルの3分の2になり、ナイフで「受け」る場合の−1の修正もありません。
受けの回数は1回です。ダメージが技能レベルの10分の1(端数切り捨て)だけ増えます。
〈刀〉(肉体/並) 技能なし値:敏捷力−5、剣−2
ティエンの持つような反身の剣や刀を扱うための技能です。
刀は片手と両手持ちの両方で使うことができます。ただし、片手で攻撃、受けを行うと刀が非準備状態になります。
荷重が「軽荷」以下で、両手で扱っている場合、受けの数値は技能レベルの3分の2になります。
この場合は1ターンに2回受けを行う事ができます。
この制限を超えている場合は受けの数値は技能の2分の1です。また、受けは1回になります。
刀を使う民族(「特殊な背景」に5CP消費)でなければ入手どころか技能の修得も困難です。
【片手振るい】を修得していて、逆腕に何も持っていなければ、片手持ちでも「受け」の数値が低下せず、
攻撃に使っても準備状態のままです。
刀を技能なし値で使用する場合、「受け」の特典(回数増加と3分の2)は得られません。
〈空手〉(肉体/難)、〈柔道〉(肉体/難)
メルヴェイユでは「特殊な背景」を用いなくても、これらの技能を修得する事が可能です。
しかし難易度の高い技能のため、一般船員は〈格闘〉の方を学ぶでしょう。
MSAF隊員の訓練には犯罪者を殺さずに捕らえるため、〈柔道〉または〈レスリング〉が含まれているという噂があります。
〈強制準備/種別〉(肉体/難) 技能なし値:なし
「バランスの悪い」接近戦武器(フレイル、ポールアームなど)を強引に準備状態にする技能です。
判定に成功するごとに1ターンずつ準備時間を短縮できますが、1ターンに1回しか試みる事はできません。
つまり、準備に2ターンかかる場合は判定に成功しても準備行動の2ターン目を1ターン費やして行い、
結果として準備時間は1ターンとなります。
この技能を使った際に失敗すると1点、ファンブルすると1d点疲労します。
〈鎖〉(肉体/難) 技能無し値:敏捷力−5、フレイル−2 MA70・71項
長く、重い鎖を扱う技術です。「ルナル」の九節鞭に準じます。ただし、次の点が異なります。
鎖は逆腕で保持して利き腕で投げ付けて使用します。
鎖は状況によって、長さを調整することができます(長さ1〜4)。また、長さを変えるには1ターンかかります。
鎖を攻撃に使用すると非準備状態になります。
この時の準備(巻き戻して、構え直す)には長さ1ヘクスごとに2ターンかかります。
準備時間は1ヘクスにつき1ターンです。
絡み取らずにダメージを与えるだけなら、〈フレイル〉で判定を行います。
〈剣〉(肉体/並) 技能なし値:敏捷力−5、短剣−2、両手剣−2、
一般人のたしなみというよりは、むしろ与えるダメージ量や鎧の装備を考慮した軍人や冒険者の使う技能です。
メルヴェイユでは〈剣〉−2を〈両手剣〉の技能なし値に使用できます。
〈黒色火薬銃/種別〉(肉体/易) 知力10〜11で+1、12〜で+2
この世界では火器は発展途上で、携帯用銃器は未だに黒色火薬使用が多数派です。
「メル」では専門化しなればならない技能として扱います(B64・65項サイドバー)。
種別にはピストル、ライフル、散弾銃があります。
ただし、それぞれの技能を他の種別の技能なし値(−4の修正)として使用することができます(B86項〈銃器〉)。
なお、連装型の銃と黒色火薬式リボルバーはTL5に属する装備なので使用するには「高度文明」の特徴が必要です。
〈再装填/種別〉
種別ごとに別の技能です。
種別には火縄式、前装式、黒色火薬式リボルバー、リボルバー、ライフルがあります。
「メル」では再装填を始める時、1回だけ〈再装填〉判定を行います。
判定に成功した場合、次に示すだけ準備時間を短縮する事ができます。
火縄式、前装式、黒色火薬式リボルバーは再装填に必要な時間が10%(端数切り捨て)だけ短くなります。
リボルバー、ライフルは再装填する弾数1発ごとに3分の1秒(端数切り捨て)です。
判定に失敗すると再装填を短縮できないだけです。「再装填時間」が増えることはありません。
〈銃器/種別・文明〉(肉体/易) 知力10〜11で+1、12〜で+2
この技能は、TL5である先進地帯の、しかも治安関係者や軍人でないと修得できません。
TL5の銃器は治安または軍関係者、いずれもかなり高位の階級の人物に貸与されているだけです。
一般人の手に渡る事はありませんし、所持するのは違法行為です。
「メル」では専門化しなればならない技能として扱います(B64・65項サイドバー)。
種別にはピストル、ライフル、散弾銃があります。
また、これらの銃器は試作段階のものなので技能レベルに関係なく、命中判定のサイコロの目が15以上なら
ファンブルとして扱います。
〈準備/種別〉(肉体/易)
B87項に書かれているとおり、剣を鞘から引き抜く、または銃をホルスターから抜く行動を素早く行うための技能です。
したがって、鞘やホルスターに納まっていない「非準備状態」の武器を構えるのに使用することはできません。
例えば、攻撃や「受け」に使用して「非準備状態」になったバランスの悪い武器(バスタード・ソードなど)や
ファンブルの効果などで「非準備状態」になった武器です。
「ベーシック」の〈準備〉と「ルナル」の〈準備/斧・メイス〉とは名前が似ていますが内容はまったく別の技能です。
また、「メル」では種別について、次のように補足します。
種別の「剣」は次の武器表の分類に属する武器を準備できます。剣、短剣、フェンシングの3種類です。
ピストルは〈黒色火薬銃〉と〈銃器〉両方のピストルを準備できます。
〈短杖〉(肉体/難) 技能なし値:敏捷力−5、<杖>−2 MA76項
スモールブーメランを扱うための技能です。「受け」は技能レベルの3分の2になります。
逆腕でブーメランを扱う場合、通常どおり−4のペナルティを受けます。
〈フェンシング〉(肉体/並)
ベーシックのルールに準じます。
しかし、/imageriでは大半のフェンシング用武器の「受け」回数が1回であることに注意してください。
メルでは、「狭い船上で武器を振り回すのは困難、盾や重い鎧は邪魔になる」などの理由により、
剣で相手の攻撃を受け流す「剣技」が発達しました。
メルのフェンシングはスポーツや貴族の決闘用剣術ではなく、実戦的な剣術として扱われます。
【二刀流】で逆腕にフェンシング武器を構えた場合、「受け」は技能レベルの2分の1、「受け」回数は1回です。
〈砲術/種別・文明〉(肉体/並) 技能なし値:敏捷力−5、他の砲術−4
アーバレストと大砲が艦載兵器(及び要塞防御兵器、対大型海獣兵器)として存在します。
これら艦載兵器のデータは「3・2・4艦載兵器」を参照して下さい。
種別はアーバレスト、大砲、強化大砲、衝角砲があります。
強化大砲はTL5に属する装備なので修得には「高度文明」の特徴が必要です。
〈ボクシング〉(肉体/並) 技能なし値:なし
メルヴェイユでは船乗りたちが好む格闘術です。
彼らは足場の悪い場所(船の上)で戦う事が多かったのでキックは発展しませんでした。
また、荒くれが多い船乗りは些細な事で喧嘩になるため(武器を使用すると喧嘩じゃ済まないので)、
素手での戦闘術が発展したとも言われています。
〈両手剣〉(肉体/並) 技能なし値:敏捷力−5、〈剣〉−2
メルヴェイユでは〈両手剣〉−2を〈剣〉の技能なし値に使用できます。
専門系技能
〈共振通信機〉(精神/並) 技能なし値:知力−5、技師/共振通信機−3
共振通信機を扱うための技能です。B91項〈電子機器〉の一種ともいえます。
(共振通信機は電気で動いているわけではありませんが。)
この技能はTL5に属する技能ですが、熟練した船乗り(〈船乗り〉が12レベル以上)なら修得可能です。
盗賊系技能
〈裏社会〉
「ベーシック」の記述に加えて、賞金首やそれを狙う賞金稼ぎについての知識も含みます。
動物系技能
〈貨物運送〉(精神/並) 技能なし値:知力−6
〈荷役〉の船版ですので、厳密に言うと動物系技能ではありません。
そのため、「動物共感」を持っていても、技能レベルにボーナスはありません。
荷役用動物ではなく船を使うという点を除いては、〈荷役〉と同一の技能です。
野外系技能
〈船乗り/文明〉(精神/易)
「メル」においては、船乗りの基本知識として扱います。
ただし高等技術を要する行動については、後で紹介する航海系特殊技能を使って下さい。
汽船などTL5の船舶の船員として働くには〈船乗り/5〉が必要です。
〈航法〉(精神/難)
「メル」において、大海原における自分(とその船団)の位置を把握するには欠かせない技能です。
〈生存/島・海岸〉(精神/並)
航海中、または海辺での食料採取に欠かせない重要な技能ですが、〈釣り〉とは違い長時間の停泊を要します。
〈生存/海〉(精神/並) 技能なし値:知力−5、動植物知識−3
人魚(やそれに類する水中種族)のみが習得可能な、水平線より下を領域とする技能です。
〈釣り〉(精神/易)
食料採取に用いる事が可能な、食費を浮かせ……もとい、移動しながらの補給に役立つ技能です。
航海中に非番のキャラクターは、1時間かけて技能判定(環境に応じて最大で±5修正)を行う事により、
1人の「1+(成功度/10)」食分の魚介類を手に入れる事ができます。
(失敗した場合もファンブルでない限り確保はできますが、「失敗度/10」食分差し引かれます。
釣りを行う前に〈動物学〉〈動植物知識〉〈生存/島・海岸〉で適切な餌や漁法を選択する事により、
1〜2程度の有利な修正を技能判定に得られるかもしれません。
餌や疑似餌が無い場合、技能判定に−5の修正を受けます。
航海系特殊技能
〈操舵〉(肉体/並) 技能なし値:船乗り−5、知力−5 前提:船乗り
船の舵取りを行う技能です。周囲の海域の様子を判断して、潮の流れから判断される適切な進路を見抜く能力も含みます。
〈操帆〉(精神/難) 技能なし値:船乗り−5、知力−5 前提:船乗り
船の帆を扱う技能です。技能判定に成功すれば(風の状態によって修正)、船を任意の船速で進ませる事ができます。
〈船舶修理/文明〉(精神/並) 技能なし値:船乗り−5、造船−3 前提:船乗り+造船
事故や戦闘で破損した船を短時間で修理して、航海に耐えさせる技能です。
汽船を修理するためには〈船舶修理/5〉が必要です。
「メル」ではマーシャルアーツの流派のルールは使用しません。
キャラクターの戦闘技能が12レベルあれば、自由に動作を習得することができます。
ただし、動作は3つまでです。この制限を越えるためには「特殊な背景」が必要です。
5CP分の「特殊な背景」があれば、動作は6つまでです。10CP分なら10つまでです。
格闘動作を技能なし値で使う事はできません。
習得できる【格闘動作】は次の通りです。
また、GMが望むなら他の【格闘動作】を習得できる事にしても構いません。
【相打ち】【逆腕訓練】【近接武器戦闘】【KOパンチ】【コルアコル】【地面突き】【ジャブ】
【スリッピング】【突き返し】【ファーント】【部位狙い】【フェイント】【武器落とし】【武器構え】
【フレッシュ】【イニシャル刻み】【竜巻斬り】【二刀流】
PCが【竜巻斬り】【二刀流】を習得する場合、GMは「特殊な背景」を要求しても構いません。
それぞれ10CP程度が適当でしょう。
1・5・1
変更された動作
「メル」にあわせて、マーシャルアーツのルールを変更します。
【KOパンチ】(並) MA41項
「マーシャルアーツ」とは違い、〈格闘〉は技能なし値になりません。
【ジャブ】(並) MA43項
「マーシャルアーツ」とは異なり、2回攻撃は選択できません。攻撃とフェイントだけです。
【竜巻斬り】(難) MA51項
前提:杖、フェンシング/サーベルor両手サーベル 上限:杖、フェンシング/サーベルor両手サーベル
技能なし値:杖−5、フェンシング/サーベル−5or両手サーベル−5
【突き返し】(難) MA45項
前提:フェンシング 上限:フェンシング 技能なし値:フェンシング−4
「マーシャルアーツ」とは違い、敵の攻撃を受けた直後の行動順に行える動作です。
【二刀攻撃/種別】(難)
MA51項【二刀流】を「メル」では【二刀攻撃】と呼びます。
ただし、異なる武器同士でも二刀流で攻撃する事ができます。
それぞれに【二刀攻撃】を習得してください。
【武器落とし】(難) MA47項
上限は技能なし値+4になります。
【武器構え】(難) MA47項
上限は技能なし値+4になります。
1・5・2
追加された動作
ここでは、追加された格闘動作を紹介します。
【一閃】(難)
前提:戦闘技能 上限:戦闘技能 技能なし値:戦闘技能−4
武器を一直線に振る動作です。この動作が行なえるのは「振り」攻撃ができる武器だけです。
ダメージが+1されますが、動作が大きいため、防御側の能動防御に+2のボーナスがあります。
この動作を行なうと体勢が崩れるため、1ターンの間、能動防御に−2の修正を受けます。
【片手振るい/種別】(1CP)
一種の特徴として扱う特殊な格闘動作です。
この動作を習得していれば、バスタード・ソードや刀を片手で使っても準備状態が崩れなくなります。
元となる技能が12レベル以上ないとこの格闘動作は修得できません。
また、〈刀〉は逆腕に何も持っていなければ、片手持ちでも「受け」の数値は低下しません。
【切り落とし】(難)
前提:フェンシング/サーベルor両手用サーベル 上限:フェンシング/サーベルor両手用サーベル
技能なし値:フェンシング−6or両手用サーベル−6
「振り」攻撃で行なう【突き返し】です。
敵の攻撃を「受け」た後、「振り」攻撃で反撃します。【突き返し】のルールに準じます。
【水中戦闘】(難)
前提:戦闘技能 上限:戦闘技能+2 技能なし値:戦闘技能−4
人魚のみ修得可能です。水中において武器を扱う場合の不利な修正を打ち消す事ができます。
人魚は〈格闘〉に限りもともと修正を受けません。
【二刀フェイント/種別】(難)
前提:戦闘技能 上限:戦闘技能 技能なし値:戦闘技能−7
二刀を使って、「フェイント即攻撃」を行ないます。全力攻撃にはなりません。
利腕(または逆腕)でフェイントを行い、逆腕(または利腕)で攻撃します。
攻撃の命中判定には−4の修正があります。また、逆腕なら逆腕の修正があります。
この動作を習得するには10CP分の「特殊な背景」が必要です。
【フェンシング/種別】(並)
前提:フェンシング/他の種別 上限:フェンシング/他の種別 技能なし値:フェンシング/他の種別−4
MA28項にあるように訓練を積めば、他のフェンシング武器でも上手く扱えるようになります。
【マルシェ】(難)
前提:ランニング 上限:ランニング−5 技能なし値:ランニング−10
R249項の【流水】の発展技です。
【マルシェ】判定に成功すれば、「移動力」分、真正面ヘクスに「前進」しても「大振り」になりません。
失敗すると普通の移動になります。
この動作は荷重が「並荷」以上の時は使用できません。
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